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... 其最主要的目的無疑就是為了糾正「電子遊戲」是「電子鴉片」的思想。 歷時457天的拍攝,走訪中外北上廣、洛杉磯、波士頓等28個城市,涉及20多項不同遊戲的賽事,超過80位電競行業資深人士的參與…… ... 共六集的《電子競技在中國》紀錄片,宣布從3月14日起的每周六晚,於CCTV發現之旅頻道播出。歷時良久終於開播,一度引發了圈內熱烈討論。官方表示「謹以此片先給被理解和被誤解的青春」,這樣的核心主旨,無疑是為了在大眾價值觀中為電子競技的形象爭取一些正面的分數。 作為21世紀中國新興產業之一,電子競技賽事儘管往數字化體育方面急劇靠攏中,但在大眾認知中卻總是和「電子遊戲」甚至「電子鴉片」密不可分。而這樣一部紀錄片,其最主要的目的無疑就是為了糾正這一點認識。 ... 主創團隊是怎樣規劃內容,讓它打動不夠了解電子競技的觀眾?這近三年的拍攝與製作過程中經歷了哪些困難?這些都是我們迫切想知道的,今天電競世界有幸與前方主創團隊連線,與發現之旅頻道節目總監楊定坤老師採訪,走進《電子競技在中國》創作幕後的故事。 電競世界:最初是怎樣的契機確定了這個題材呢? 答: 為什麼要拍電競這個題材,有兩個原因。 一是遊戲和競技幾乎貫穿了我的人生,我從小經歷了雅達利、紅白機、世嘉、SFC、3DO、土星、PS等幾乎全部的主機時代,也經歷了大富翁、仙劍、紅警以及星際、魔獸、CS、DOTA、LOL、王者榮耀、PUBG等幾乎所有的電競遊戲時代,遊戲和電競對於我的成長、娛樂生活起著長久深遠的影響。 二是我本身作為紀錄片的從業者對紀錄片的理解,我認為紀錄片最大的價值在於紀錄正在發生的事情。而電競行業,中國的電競行業,正是處於一個正在發生、且在高速發展的階段。 個人感情驅使,職業判斷肯定,於是就決定去拍它,《電子競技在中國》。 ... 電競世界:拍攝一年半、製作一年半,這當中經歷了哪些彎路與挫折呢? 答:這部紀錄片是從2017年3月初就開始策劃,5月19日開始了第一次拍攝,到18年9月份主題內容拍攝完,拍攝部分差不多是500天的時間,不到一年半。然後製作是從18年9月到19年的3月,差不多半年時間。加起來製作總共用了兩年的時間。 創作的困難主要有二,一是和拍攝對象的聯繫和對接,雖然說以現在電競賽事廠商主導的環境下,我們通過騰訊、完美、網易聯繫拍攝對象還是比較容易的,但實際過程中卻沒有那麼順利,有時候即使我們的工作人員和廠商付出了很多努力,拍攝對象仍然沒能接受我們的拍攝請求,這對於最後的成片來說都是挺遺憾的。 二是拍攝當中的困難。即使已經和拍攝對象達成了共識,但在對於一些重點選手或戰隊上仍然存在很多時間和空間上的限制。我們不像《舌尖上的中國》那樣,對象絕大多數都是普通人,他們會儘可能的給與配合,我們有足夠的創作上的便利;但職業選手和戰隊他們總是有繁重的訓練和比賽任務,不可能以拍攝工作為重去遷就我們。因此在有限的時間和空間條件下,成片自然是不如我們預期中的那樣好的。 當然,除了這些創作上的困難以外,真正困難的還是協調播出上的問題,讓我們多等了一年才和大家見面,但最終能見面總算是有了一個好結果。 電競世界:紀錄片開篇的文案「有的初心未變,有的時過境遷,謹以此片獻給被理解和被誤解的青春。」這句話極具感染力,對於業內人士而言是包含血淚的文字,它代表的是這部紀錄片的主旋律嗎? ... 答:《電子競技在中國》這系列有6集正片和1集亞運會特輯。亞運會特輯的開場就只有這一個黑場字幕「謹以此片先給被理解和被誤解的青春。」當時這集播出的時候亞運會剛剛結束沒有太久。 ... 之所以會寫這句話,是因為這集紀錄片從策劃、拍攝到製作過程中,我們接觸到幾乎所有電競圈的人,他們或多或少都會提到的一點,就是自己從事的、自己熱愛的這項電競事業,並沒有得到圈外大多數人價值觀的承認,甚至沒有得到親人朋友的尊重和理解。 電競人是一群不被理解的人。 但電競又是電競人的工作、事業、愛好,電競給這群不被理解的人帶來了精神世界的豐滿,也給這些人帶來了物質層面上的回報,所以很多玩家乃至電競人,他們最渴望的就是打破這個成見的圈子,渴望被理解,渴望給圈外的人解釋電競這東西的價值。 在這樣深刻的、多年心境感受下,這句文案就沒有什麼所謂「打磨」的過程了,寫出來就是一瞬間的事情。 另外在六集的正片中,我們加上了「有的初心未變,有的時過境遷」這句話,原因是片子本身都是在19年3月份就全部製作完成,只是因為種種原因不能及時播出,而片子內容本身都是有時效性的,很多拍攝對象的工作和生活發生了很大的變化,電競行業也在日新月異,我們以現在的眼光去看這部紀錄片可能會產生一些認知上的錯位了,所以就加了這麼一段話。 電競世界:這句文案是否對紀錄片創作上的基調產生決定性的影響呢? 答: 這句話的兩個關鍵詞在於「理解」和「誤解」,這是兩個交流上的極端結果。我們的希望是藉此片讓電競圈內外能互相理解,最終達成和解,那麼創作上的核心就在於,如何讓他們認同「電子競技」。 其實在圈外人看來,很多人簡單的認為電競是打遊戲,是不務正業,因為從直觀展現上來看,無論設備是電腦還是手機,地點是家裡沙發上還是鳥巢體育場,我們好像做的都是打遊戲這同一件事。那我們想要避免這一認知,就得從別的角度出發。 我們不能強調某場比賽多麼讓人印象深刻,某位選手多麼勵志熱血,這很容易陷入自我感動的死胡同。所以這系列片子主要講述的是電子競技對現在中國的經濟、文化、社會生活上產生了怎樣的影響,更多的強調了電競產業總體現狀和發展,所以這部紀錄片叫《電子競技在中國》,而不是《電競高手》、《電競賽事》這些題目。 ... 電競世界:很多觀眾對於該紀錄片是由騰訊聯合出品頗有微詞,認為這會在對待其他廠商的競技項目上有所欠缺,你怎麼看這個問題? 答:事實恰恰相反。 正是因為和騰訊聯合出品,在創作時反而對騰訊以外的其他廠商更加小心客氣,對騰訊自家的團隊對接時要大大咧咧、隨意一些。比如說第一集中談到騰訊收購拳頭股份時我們用的是「一家中國廠商」一筆帶過,而其他廠商的採訪者都是各種頭銜很正式地加上的。即使在篇幅比重上,第一集中網易產品的時長應該是騰訊產品時長的1.5倍,所以大家所擔心的「騰訊作為出品方給自己單方面推銷」這種說法是並不存在的。 事實上,在策劃拍攝之初,我們和騰訊談好的條件就是騰訊不干預任何創作內容。拍什麼、拍多少,這些問題上是由我們主導的,騰訊方也沒有說對此提出任何意見或建議,因此在每一集的規劃和拍攝上,所謂廠商或項目的篇幅比重並不是我們特別會考慮的因素,而是根據每一集的主題和需求來決定的。

 

 

內容簡介

  海峽的故事,錯綜複雜地上演在各地的兩岸之間。作為國界,有人出兵把關,有人挖隧道連結;作為屏障,也許分離了同屬一個文化圈的民族,也許斷絕了兩岸之間的交流;作為橋梁,則是促進兩岸交流、連結世界的經濟文化管道。

  如同台灣海峽,英吉利海峽刻畫出英法兩國乃至歐洲大陸之間剪不斷、理還亂的島陸情結;朝鮮海峽見證了近代亞洲從殖民年代到美俄冷戰的滄桑;麻六甲海峽攸關牽動世界經濟的能源運輸,自古即是兵家必爭的軍事要塞。

  台灣,位處東亞島弧重要的戰略位置,對於四周環海的島國而言,海峽扮演著舉足輕重的角色。

  身為島嶼之民,海峽是連結世界重要的關節,本書透過十條海上咽喉,從歷史、經濟、族群、宗教、文化等層面觀看兩岸關係與台灣的對照,打開海洋國家的視野。

  全書分為「島陸分合」、「洲際交會」、「戰略通道」、「台海兩岸」四個篇章:「島陸分合」篇從海權時代歐亞的兩大帝國開始,探討島與陸的關係;「洲際交會」篇包括分界歐亞與歐非的海峽,見證兩洲之間的文化交流與衝突;「戰略通道」篇包括歐亞的兩大航運樞紐,觀看複雜的國際關係;最後,「台海兩岸」篇回首台灣海峽從橋梁到分界的前因後果。

本書特色:

  跨越三大洋、三大洲,耗時十八個月,動員五組人馬,深入十七個國家。

  經典雜誌團隊從台灣出發,從帝國主義的老大哥英國,到搭上帝國末班車的日本為界,精選十條牽動世界局勢的海峽。從歷史、經濟、族群、宗教和文化層面,觀照世間的兩岸,並看其與台灣處境的對照,與讀者一起打開海洋國家新視野。

詳細資料

  • ISBN:9789866292170
  • 叢書系列:
  • 規格:精裝 / 224頁 / 20 x 27 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> >

 

 

 

 

 

文章來源取自於:

壹讀 https://read01.com/EyPezka.html

博客來 https://www.books.com.tw/exep/assp.php/888words/products/0010515656

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